[문화예술로 먹고살기] 'K-게임' 실무 능력자들이 만드는 눈부신 이익창출!
[문화예술로 먹고살기] 'K-게임' 실무 능력자들이 만드는 눈부신 이익창출!
  • 이지연 기자
  • 승인 2012.03.14 09:44
  • 댓글 0
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학력, 토익 다 필요없어, 오로지 실무능력 강조!

 

미래의 우리 문화예술계가 건강하게 발전해가기 위해서는 지금 문화예술계에 종사코자 하는 청년들의 이야기에 귀 기울일 필요가 있다. 실제로 그들이 미래 한국의 문화 동력이기 때문이다.

본지 <서울문화투데이>는 기획연재를 통해 문화예술계 종사자들의 생생한 목소리를 듣는 총 7편을 기획했다. 그 두번째로 게임 산업 종사자 편을 다뤘다.    -편집자 주-

 

<목차>
1-박물관·미술관 큐레이터
2-게임 산업 종사자
3-무용가
4-미술·디자인 종사자
5-음악계
6-문학계
7-연극·영화감독

게임은 우리나라의 대표적인 고부가가치 산업이다. 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면, 지난해 국내 게임시장의 규모는 약 8조 4천억원에 달했을 뿐만 아니라, 22억 1100만 달러(한화 약 2조 4718억원)의 어마어마한 수출액을 기록했다. 또한 올해에는 수출액이 무려 24억 6700만 달러를 돌파해, 전체 콘텐츠산업 수출액 중 54.5%의 점유율을 차지할 것이라고 전망했다. 우리가 게임을 수출하는 대상국이 인도, 남미등으로 크게 확대될 예정이기 때문이다. 이렇듯 K-팝·K-드라마만 한류에 일조하는 것이 아니라, K-게임도 큰 몫을 톡톡히 담당하고 있는 셈이다.

 현재 게임산업 종사자는 약 10만명 정도로 추정된다. 영상세대인 요즘 젊은이들은 어린 시절부터 게임을 일상적인 '놀이문화'로 접하며 자랐다. 따라서 게임회사에 취업하길 희망하는 젊은이들이 많은 것은 당연하다.

이번 ‘문화예술로 먹고살기’코너에서는 게임회사의 이모저모를 살펴, 게임업계 예비종사자들에게 적절한 취업전략을 제시하고자 한다.

▲ 사진은 한컴이 주최했던 '2010 청소년 문화유산 체험'에 참가했던 아이들이 기념촬영을 하고 있는 장면이다. 한컴은 자사의 기술력을 활용해 문화유산과 관련된 교육자료를 제작하고, 각종 문화체험행사 등을 제공하는 사회공헌 활동을 펼치고 있다.

◆'최첨단기술+문화콘텐츠'의 결합을 위해

대부분 사람들은 흔히 게임업계 종사자라고 했을 때, 주로 게임 디자이너나 프로그래머같은 개발인력만을 떠올린다. 그러나 사실상 일반회사와 마찬가지로 인사, 경영, 홍보, 마케팅 등 다양한 분야에서 인재를 채용하고 있다. 게다가 요즘에 와서는 게임방송, 프로모션 대행사 등 연간 사업이 더해지면서 더 많은 인재를 포용하고 있는 실정이다.

그렇다면 게임회사의 주요 직군은 어떻게 될까? 먼저, '경영관리'직은 다른 업계와 마찬가지로 전직원을 통솔하고 '마케팅 및 영업업무'를 관장한다. 또한 게임개발에 따른 전반적인 전략을 수립하는 '게임프로듀서'는 개발인력 전부를 총괄하는 자리기 때문에 최소 4년 이상의 동종업계 경력과 상당한 수준의 리더십을 지녀야 한다.

그 다음이 총괄 프로듀서 지시아래, 프로그래머·그래픽 디자이너·시나리오 작가들과 협력관계를 맺으며, 모든 작업을 진두지휘하는 게임기획자다. 마치 영화감독이 촬영을 조율하고, 배우들을 다독여 좋은 연기를 이끌어 내는 것과 같이 게임제작의 시작과 끝을 책임진다고 볼 수 있다. 따라서 소속 팀원들의 업무를 알맞게 조정하고, 배치하는 능력이 필요하다. 뿐만 아니라 1차 창작물라고 볼 수도 있는 ‘기획안’을 작성하기 때문에 사물에 대한 끝없는 호기심과 창작욕구, 좋은 시나리오를 선별할 수 있는 안목을 지녀야 한다.

또한 국어국문학이나, 문예창작을 전공한 사람들이 활발히 진출하는 분야도 있다. 바로 게임 시나리오 작가들이다. 작가들은 우선 어떤 게임을 만들지 연구한 뒤, 배경설정 및 등장인물 캐릭터를 구축한다. 전반적인 스토리가 마련되면, 그 다음에는 이것이 과연 기술적으로 실현이 가능한지에 대해 고민한다.

게임 시나리오와 관련해, 여태까지 우리 게임업계를 지적했던 말들이 있었다. “한국은 전세계가 인정하는 게임강국으로 세계최고의 기술을 자랑하지만, 상대적으로 콘텐츠의 창의성이 너무 떨어진다”는 것이 바로 그 내용이었다. 이의 극복방안으로 게임업계는 시나리오 공모전을 실시해, 좋은 아이템들을 발굴하려고 애써왔다. 공모전을 통해 게임업계는 수익을 창출하는 획기적인 아이템을 발굴하고, 수상자들은 입사지원 시 가산점을 받는다는 취지였다.

NHN자회사 게임기업 '한게임'이 2010년부터 주최한 '게임문학상'이 그 대표적인 예다. 대상에게 무려 5000만원의 상금이 주어지는 '게임문학상'은 시상된 지 2년만에 큰 화제를 몰고 다니는 상이 됐다. 지난해 시상식에서 김상헌 NHN 대표이사는 "게임문학상은 단순히 시나리오 작가 발굴만을 위한 것이 아니라 문화 콘텐츠산업 전체의 발전을 위한 것"이라고 밝혔다.

시나리오 작가가 게임 속 세계를 텍스트로 구현한다면, 그래픽 디자이너는 이미지로 구현한다. 기획된 시나리오의 컨셉에 맞춰 그래픽 캐릭터디자인, 인터페이스디자인, 웹 그래픽스, 2D, 3D, 애니메이션 등의 기법으로 캐릭터 및 배경을 그래픽작업으로 처리한다. 고도로 숙련된 기술과 미적 감각이 필요하기 때문에 미술 전공자들이 현재 디자이너로 많이 활동하고 있다.

이밖에 게임엔진을 설계하고, 서버를 안정시키는 역할을 수행하는 컴퓨터 프로그래머는 네트워크를 자유자재로 다룰 수 있는 실력을 보유하고 있어야 한다. 

그렇다면, 게임회사가 인재를 채용할 때 가장 중점적으로 보는 부분은 무엇일까? 이를 알아보기 위해, 게임취업시장을 뚫은 현직 종사자들을 만나 간단한 인터뷰를 했다.

▲ 지난해 부산 벡스코에서 개최됐던 국내 최대규모의 게임쇼인 '지스타 2011'에 참여한 청소년들의 모습)

◆ 입사지원 시, 포트폴리오에 총력 기울여야

대학에서 '컴퓨터정보학'을 전공하고 게임회사에 입사한 황모씨(27)는 토익점수가 없음에도 불구하고, 이력서를 넣은 모든 회사에 합격통보를 받았다. 그는 게임회사에 입사하는데 중요한 건 일반적으로 말하는 스펙보다, 열정이라고 말했다. 그는 "이력서의 빈공간을 메꿀 요량으로 스펙을 쌓는 것보다는, 자신이 얼마만큼 게임을 좋아하는지 면접관들에게 어떤 식으로 어필하느냐"가 중요한 문제라며, "학점 얼마, 토익 몇점 같은 의미없는 숫자들에 에너지를 쏟는 것보다 열심히 포트폴리오를 준비하는 것이 현명한 행동"이라고 덧붙였다.

현재, 게임회사에서 그래픽 디자이너로 근무하는 차모씨(33)도 황모씨의 말에 동조했다. 그는 "게임업계는 인재를 채용할 때, 무엇보다 지원자의 실무능력을 가장 중시한다"고 강조했다. 그의 말에 따르면, 게임회사 직원으로서 기본적으로 다룰 줄 알아야 하는 프로그램에 대한 능숙도를 테스트하기 위해 면접 후, 지원자에게 과제를 내주는 회사가 대부분이라고 했다.

그는 "지원자가 지정된 시간 내에 어느 정도의 퀄리티를 뽑아낼 수 있는지를 살피기 위한 조치"라고 말하며, "이런 상황에 언제든지 대비할 수 있도록, 3dmax, 포토샵, 에프터 이펙트, fumeFX 등과 같은 프로그램을 적극적인 자세로 미리 습득해둘 필요가 있다"고 말했다.

그들은 또, 게임회사는 ‘철저한 협업 시스템’으로 돌아가기 때문에 지원자의 인성적인 부분도 보지 않을 수 없다고 했다. 황씨는 "기획자, 시나리오 작가, 그래픽 디자이너, 컴퓨터 프로그래머, 사운드 제작자 등 전문가 여러 명이 공동으로 한 프로젝트에 참여하기 때문에, 자기주장만 고집하는 독불장군 스타일의 인간은 작업에 큰 민폐를 끼친다”고 말했다. 팀과 조화를 이루고, 융화될 수 있는 성격. 팀원들과 자유롭게 의견을 공유하려는 자세야말로 구직자로서 적절하게 어필할 수 있는 부분이 아닐까 싶다.

 ◆ 게임업계에 대한 근거없는 매도 부당해

마지막으로, 그러나 최근 몇 년간 게임의 역기능에 주목해 국회가 입법한 '강제적 셧다운제', '선택적 셧다운제', '쿨링오프제' 등이 게임업계의 강력한 반발을 사고 있는 현 실정에 비추어 게임업계 종사자로서 살아가면서 겪는 오해에 관해 물어봤다.

이에 대해 차씨는 "청소년에게 끼치는 모든 해악의 근원이 모두 게임에 있는 것처럼 매도하는 것이 터무니없다"고 말하며, "게임업계가 대대적인 이익창출을 하고 있음에도 불구하고, 이런 식의 일방적인 규제는 불합리하다"고 덧붙였다. 황씨도 "청소년을 둘러싼 학원폭력, 왕따와 같은 문제의 근본원인이 진정 게임에 있는지에 대한 체계적이고 과학적인 조사도 하지 않은 채, 10만명 게임업계 종사자를 불안하게 만드는 급작스러운 정책입안은 제고될 필요가 있다"고 말했다.