[2015 박물관 길 위의 인문학 ①]박물관이 진화한다, Smart 하게! ,'박물관, 길 위의 인문학’을 열다
[2015 박물관 길 위의 인문학 ①]박물관이 진화한다, Smart 하게! ,'박물관, 길 위의 인문학’을 열다
  • 이가온 기자
  • 승인 2015.05.28 10:28
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스마트한 박물관? 만지고 느끼고 체험하는박물관!

 

 

시리즈로 제작된 헐리웃 영화 ‘박물관이 살아있다’에서 야간경비원으로 일하는 주인공 래리는 밤마다 깨어 움직이는 전시물들의 요란하고 시끌벅적한 세계에서 정신이 혼미해질 정도다.

‘사랑의 신’인 큐피트가 오늘날의 현란한 랩퍼로, 식스팩을 자랑하듯 몸매 자랑에 푹 빠진 로뎅의 조각상, 최초의 우주비행 원숭이 에이블이 등장하면서 벌어지는 흥미진진한 스토리를 이제 우리 박물관 속에서 만나 볼 수 있다.

박물관이 다양한 콘텐츠와 인적자원을 활용해, 태블릿 PC등을 통한 스마트 박물관으로 진화하고 있기 때문이다. 스마트 기기와 어플리케이션을 활용해 미션형태로 구현한 박물관 교육프로그램은 우리 역사와 역사 속 인물, 문화에 많은 호기심과 궁금증을 유발해 즐거움까지 가득 안겨준다.

특히 IT강국인 우리나라는 스마트 시대 기반을 통한 박물관 교육프로그램의 융합은 어쩌면 당연한 솔루션이다. 손 안의 ‘Smart’한 환경 속에서 자라는 청소년들에게 ‘스마트 박물관’ 프로그램은 ‘터치’만 허용되면 실시간  피드백이 가능해 진다. Smart해져서 더욱 친근해진  ‘박물관, 길위의 인문학’  프로그램은 어린이부터 청소년에게까지 크나큰 호응을 얻고 있어 이들의 박물관을 향한 발길을 잦게 한다.

Smatr박물관 교육은 학생들에게는 문제해결력, 자기주도 학습능력, 창의성 함양, 인문학적 소양, *디지털리터러시 등을 향상시켜 우리 미래의 인재로 자라나게 하는데 한 몫을 단단히 하게 될 것이다.

이같은 컨텐츠와 IT기기를 활용하는 한국사립박물관협회(회장 김재환)가 문화체육관광부의 지원을 받아, 올해 전국 120여 개 박물관을 대상으로 다채로운 프로그램을 마련했다.  박물관의 교육적 가치를 확산시키고자 창간부터 현재까지 130여 회에 걸쳐 박물관을 소개해 오고 있는 본지<서울문화투데이>는 이같은 박물관의 변화가 상당한 의미로 다가온다. 따라서  ‘인문학’ 부흥을 가치로 내걸고 전국적으로 펼쳐지고 있는 박물관의 다양한 프로그램을 좀 더 쉽게 이해하고, 가까이 갈 수 있도록 앞으로 몇 차례에 걸쳐 집중적으로 안내키로 한다.

                                                                                                                                       -편집자 주-

*디지털리터러시(Digital Literacy): 디지털기기 활용 능력, 디지털기기를 조작해 원하는 작업을 실행하고, 필요한 정보를 얻을 수 있는 지식과 능력을 말한다.Literacy는 본래 문학을 뜻하는 말이다. 이 말이 의사소통 능력을 가리키는 말로 의미가 확장됐다.(출처:위키백과)

‘런닝맨’ 같은 재미있는 체험, 결과물 포트폴리오 활용
 지적 예술적 문화적, 인문학 교육을 즐거운 일상에서
 문제해결력, 자기주도 학습능력, 창의성 함양

체험학습 위주의 실질적인 사회교육기관으로서 역할 확대
전국 120여개의 공.사립. 대학박물관에서 초.중.고 학생들이 만지고 느끼고 체험하는 박물관 교실이 문을 활짝 열었다. ‘2015 박물관 길위의 인문학’ 프로그램은 1월부터 12월까지 1년 간 문화체육관광부의 지원으로 (사)한국사립박물관협회(회장 김재환)가 전국120여 개의 박물관에서 진행하는 역사 문화 체험 프로그램이다.

프로그램은 인문학의 부흥과 확산 거점의 하나로 박물관을 적극 활용하자는 취지를 담았다.올해 ‘박물관 길위의 인문학’은 청소년의 인문학적 창의력과 상상력을 일깨워 문화융성에 기여하고 IT기술을 활용해 창조적 경제와 삶의 가치를 한 단계 더 업그레이드 시키는 데 있다.

이는 문화기반시설인 박물관에서 문화융성을 구현하고 이용객 년 1억 명 시대에 대비해 박물관의 사회교육기능과 역할을 높이는 작업의 하나다. 즉, 청소년들의 지적, 예술적, 문화적 인성과 교육적 역량의 기본이 되는 인문학 교육을 생활 속에서 즐거운 놀이로 자리잡도록 하자는 것이다.

 

▲스마트프로그램에 참여한 학생들이 스마트기기를 통해 부여받은 미션을 수행하기 위해 기기를 들여다 보고 있다.

일반과 스마트 교육 두 가지 유형, 골라잡아 즐기자!
프로그램은 120여 개 박물관에 따라 일반형(체험형)과 스마트형(IT기기 활용 체험)으로 나눠지는데 각 프로그램마다 학교 교과과정과 연계했다. 일반 프로그램은 박물관에서 소장하고 있는 유물과 자료들을 활용해 전문강사와 청소년들이 강연과 체험학습을 함께한다.

한 예로 참여자들은 ‘옛그림 이해하기’ ‘유물탐구’ ‘다함께 만들어 보는 조각 이불‘ ’자화상‘ 이라는 각각의 주제에 따라 주어진 재료와 자신들의 상상력을 가미해 작품을 완성해 볼 수 있다. ‘옛 그림 이해하기’는 옛 그림이 어떻게 그려지는지, 무엇을 주제로 하는지를 알아보고 옛 그림을 이해하고 즐겨보는 프로그램이다.

사각형, 원형, 부채형태의 아크릴 판 위에 인물, 나무, 동식물, 꽃 등 옛 그림의 다양한 소재들을 배치해보고 그 옆에 직접 시구절을 작성해 나만의 동양화를 완성해 볼 수 있다. 직접 그림을 그리지 않고 필름에 전사된 이미지들을 배치하는 작업으로 학생들이 부담 없이 재미있게 그림을 완성할 수 있다.

‘유물탐구‘에서는 교육용 유물을 직접 만져보고 연구 토론하고 천칭, 필가, 먹통 등 현대에 사용하지 않는 유물들을 직접 만져보고 조별로 그 용도와, 사용계층 등을 연구해 발표한다. 다양한 의견들을 모아 하나의 결론을 도출하는 과정에서 타인의 이야기를 듣고 나의 생각을 말하는 훈련을 하며 타인을 존중하는 마음을 기를 수 있다. 유물의 용도를 추측하는 과정에서 아이들의 톡톡 튀는 생각들을 엿볼 수 있었다.

‘다 함께 만들어 보는 조각 이불‘ 퀼트 이불에 나만의 메시지를 담은 천을 꿰매는 공동작업으로 서로 협동해 하나의 작품을 만드는 프로그램. 작품의 주제를 정하는 과정에서 다른 친구들과 의견을 나누며 타인과 소통하고 다른 생각을 존중하는 방법을 배울 수 있다. 이불에 조각천을 배치하며 조형 감각을 익히고 컬러나 디자인 등을 조합하고 만들어 볼 수 있는 활동으로 아이들이 창의성을 잘 나타낼 수 있는 활동이다.

‘자화상’은 스스로를 그림으로 표현하는 수단으로 역사 속 화가들의 다양한 자화상을 알아보고, 개성을 살린 자신만의 자화상을 손쉽게 그려보는 체험이다. 스케치용 종이에 자화상의 밑그림을 그려보고 MDF패널에 이를 옮겨 사인펜, 색연필, 크레파스와 털실, 스팽글 등 다양한 재료를 이용해 꾸며본다. 재료를 사용하는데 있어 학생들의 개성을 엿볼 수 있으며 개개인의 표현방법은 다르지만 학생들이 작업한 자화상이 자신의 얼굴과 많이 닮아 있음을 확인한 놀라운 시간이었다.

 

▲원주반곡초등학교 3학년 학생들이 스마트교육에 참여해 스마트기기를 활용해 유물관련 자료를 찾고 있다.

즐기며 만들어보는 ‘박물관 교육 현장’
스마트 박물관이란 용어가 우리에겐 왠지 생소하게 느껴진다. 더 이상 조용히 감상하고 배우는 박물관이 아닌 직접 참여하는 박물관인 것이다. 스마트 박물관 교육프로그램은 실제 박물관에 전시돼 있거나 보유하고 있는 콘텐츠를 학습목적 및 주제에 따라 스마트 기기와 어플리케이션을 활용해 미션형태로 구현한 박물관 교육프로그램이다.

학생들이 솔루션을 활용해 팀별로 미션을 해결하는 형태로 교육이 운영되며 이 활동을 통해 학생들의 문제해결력, 자기주도 학습능력, 창의성을 함양하고 박물관 콘텐츠에 대한 이해, 그리고 인문학적 소양, 디지털리터러시 등을 향상시킬 수 있다. 또한 비콘(Beacon,주기적 신호 발생 장치)의 활용으로 스마트 기기 주변의 정보 제공 기능을 활용하면 단순히 콘텐츠에 대해서 이해하는 것 이상의 다양한 경험을 가능하게 한다.

교육프로그램 운영은 ‘스마트기기 및 솔루션 사용방법안내(오리엔테이션) - 솔루션을 활용한 교육활동(미션제시-미션수행) - 학습 결과물 공유 및 정리’로 구분된다. 솔루션을 통해 학생들은 미션을 전달받고, 그 내용을 충분히 읽고 파악한 후 박물관의 콘텐츠를 활용해 미션을 수행해 나간다.

미션수행에 따른 산출물은 솔루션을 통해 교육 강사에게 전달되고, 강사는 솔루션을 통해 학생들의 결과물을 확인하고 이를 피드백 한다. 피드백은“미션클리어”라는 형태로 이루어지거나 미션 수행 결과물이 적절하지 않거나 보완이 필요한 경우에는 메신저를 통해 구체적으로 피드백하게 된다. 이 활동 과정은 모두 스마트 기기와 솔루션을 통해 실시간으로 이루어지게 된다

 

▲서울종암중학교 1학년 학생들이 스마트기기에 유물을 담고 있다.

학생과 강사 쌍방향 피드백
스마트 박물관 교육프로그램의 운영을 위한 ‘미션제시·미션수행·피드백·미션완료’ 전 과정을 하나의 솔루션으로 모두 구현하고 있다. 솔루션을 사용하는 강사에게는 학생과제(미션)부여, 실시간 학습 결과물 및 진행률 확인, 포트폴리오 관리 등을 솔루션 하나로 쉽고 간편하게 운영하고 관리 할 수 있도록 서비스를 제공한다. 학생들은 솔루션을 통해 미션을 전달받고 수행하고 피드백 받는 일련의 학습과정을 ‘런닝맨’과 같은 재미있는 체험형태로 받아들인다. 또한 학생들의 결과물은 솔루션에 저장돼 포트폴리오로 활용이 가능하다.      

 

▲서울영림초등학교 6학년 학생들이 자화상 그리기 체험에 열중하고 있다.

즐기며 만들어보는 ‘박물관 교육 현장’
올해 사립박물관협회의 ‘길위의 인문학’ 프로그램은 이처럼 학교교육과 박물관 교육프로그램의 연계 운영을 통해 학생들에게 박물관은 즐겁고 신나는 장소로 인식시키고 있다. 박물관이 지역사회에서 문화적 유물과 자료를 통한 사회교육기관으로서 그 역할을 충분히 해나가고 있기 때문이다.

아울러 지역기반 인문학자들과의 협업을 통한 질 높은 교육프로그램 운영을 통해 박물관의 대중적 관심과 인지도를 향상시키고, 지역의 다문화 가정을 중심으로 한 다문화 연구를 통해 다문화시대 사회통합에 기여하는 바도 크다.

또한 박물관 전문 인력지원을 통한 박물관 운영 활성화와 일자리 창출에도 기여하고 있다. 박물관은 이제 시대 변화에 발 맞춰 스마트 박물관이라는 전방위 온라인 학습체계를 통해 스마트시대에 적합한 박물관 교육모형을 새롭게 제시하고 있는 것이다.

 

▲전남 완도고등학교 2학년 학생들이 고둥과 조개로 동물을 만들어보고 있다.

길 위의 인문학’은 지난 2013년 8월  문화체육관광부 지원으로 첫 도입됐고 지난 해까지 총 17만 여명이 참여해 다양하고 색다른 문화 체험을 경험했다. 프로그램에 참여하려면 ‘길 위의 인문학’ 홈페이지를 통해 참여박물관에 문의 후 신청하면 된다. 박물관 입장료와 체험비는 무료이며, 차량(버스)도 지원된다.

기간 : 3월~10월
참여박물관 : 전국 공.사립.대학박물관 120여 개 내외
참가대상 : 전국 초. 중. 고등학생
교육신청 : www.museumonroad.org
문의전화 : 02)795-9963, 033)762-1534
 

 

▲'2015 박물관 길위의 인문학' 참여 박물관