‘2009 대한민국 게임백서’ 발간
‘2009 대한민국 게임백서’ 발간
  • 양문석 기자
  • 승인 2009.09.24 09:43
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게임산업, 수출액 40% 증가, 6년 연속 무역수지 흑자 달성
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2008년 국내 게임산업동향, 해외 게임산업동향, 게임이용자 및 게임문화, 게임기술동향, 게임관련 법ㆍ제도 및 정책동향 등 게임산업 전반을 종합적으로 분석한 <2009 대한민국 게임백서>를 발간했다.
대한민국 게임백서에 따르면, 2008년 국내 게임시장은 5조6,047억 원(‘07년 5조1,436억 원, ’07년 대비 9.0% 증가), 수출규모는 10.9억 달러(‘07년 7.8억 달러, ’07년 대비 40.1% 증가)를 달성하여, 그간 바다이야기로 인한 시장규모 감소세에서 벗어나 플러스 성장으로 돌아섰으며 수출 역시 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

지난해 매출이 가장 크게 늘어난 분야는 온라인게임과 모바일게임으로, 각각 20%, 21%의 성장률을 보였다. 온라인게임의 경우 2007년에 비해 약 4천5백억 원 증가한 2조6,922억 원에 달했고, 모바일게임은 약 5백억 원 증가하여 3천억 원대를 돌파했다. 그 외 비디오게임도 20%의 증가를 보이면서 5천억 원대의 규모를 보였다.

소비시장의 경우 아케이드게임장은 2007년에 비해 소폭 증가하여 약 700억 원의 규모를 보였고, PC방은 약 7% 감소하여 1조9280억 원의 규모를 나타냈다.

2007년에 최저점의 시장규모를 보인 아케이드게임 및 아케이드게임장은 2007년에 비해 각각 78%, 34%의 성장률을 보였으나 시장규모 자체가 매우 적어 미미한 증가에 불과했다. 전체 게임시장에서 차지하는 비중 역시 2007년에 비해 약 0.5% 증가한 2.3%에 불과하여 약 1,300억 원 수준이었다.

그러나 조금씩 회복세를 보이고 있고 아케이드게임 분야에 관한 정책지원이 보다 적극적으로 추진될 경우, 향후 약 30% 이상의 지속적인 성장세를 유지할 것으로 전망된다.

수출액 10억9천만 달러 달성, 수출지역 다변화

2008년 국내 게임 수출은 2007년에 비해 40% 이상 증가한 10억9,386만 달러로, 수입 3억8,692만 달러의 약 2.8배에 달하였고, 6년 연속 무역수지 흑자를 기록했다. 온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 43% 증가한 10억6,730만 달러로, 게임산업 전체 수출의 97% 이상을 차지하여 2007년 95% 비율보다 더 상승함으로써 전체 수출을 주도했다.
▲2008년 플랫폼별 수출ㆍ수입 규모


수출 국가는 중국과 일본이 각각 27%, 21%로 주요 시장을 차지했으며, 예년에 비해 미국ㆍ유럽ㆍ대만ㆍ동남아 등지의 비중도 증가해 수출국이 다변화되고 있는 것으로 나타났다. 2009년에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 30% 이상의 성장을 이어갈 전망이다.

게임은 3대 주요 여가활동 중 하나, 게임시간 1일평균 64.2분
만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, TV(24.5%) 및 영화(23.2%)와 함께 게임(20.4%)은 3대 주요 여가활동인 것으로 나타났다. 또 응답자 중 51%(‘08년 67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임이용자들은 하루평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사됐다.

이는 ’07년의 경우 79.4분, ‘08년은 72.4분이었던 것에 비춰볼 때 게임이용자의 하루평균 게임이용시간이 조금씩 감소하고 있음을 보여준다. 그리고 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 가장 많았으며, 선호하는 게임 장르는 롤플레잉(31%), 웹보드(14%)의 순으로 나타났다.
▲국내 게임 업체의 주력 플랫폼 기준

문화체육관광부 문화콘텐츠산업실 유병한 실장은 “2008년 게임산업의 무역수지 흑자규모는 약 7.1억 달러였으며, 이는 2008년 국내 전체 무역수지가 마이너스 130억 달러로 10여 년 만에 무역수지 흑자 기조에서 큰 폭의 적자로 돌아선 흐름과는 상반되는 것으로, 게임산업이 무역수지 흑자의 주요한 영역임”을 설명하면서 향후에도 핵심 콘텐츠산업으로서 게임산업 성장을 위해 적극적인 지원정책을 추진할 것임을 밝혔다.

한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장은 “이번 백서에는 국내외 시장규모, 이용자와 기술 동향, 게임문화 및 제도, 그리고 기능성게임 및 테이블보드게임 등의 내용을 보강하고, 최근 주목받는 오픈마켓 등 새로운 유통형태와 게임리터러시에 대해서도 새롭게 추가했다”고 말했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내 게임업체의 마케팅 및 경영전략 수립과 게임산업 정책수립 기초자료로 활용하기 위해 지난 2001년부터 대한민국 게임백서를 매년 발간하고 있다.

2009년 대한민국 게임백서는 국내 게임기업 403개 사와 1,798개의 게임 유통업소(PC방, 아케이드게임장, 비디오게임장), 일반인 1,300명을 대상으로 설문조사를 실시하여 자료를 분석하였으며, 게임분야 전문가 40여 명이 집필 및 편집에 참여했다.

총 1,080쪽 분량으로 구성된 2009 대한민국 게임백서는 9월 말경 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 게임업체 및 일반인을 대상으로 판매될 예정이다.

서울문화투데이 양문석 기자 msy@sctoday.co.kr