[특별 기획 연재⓵]언택트 시대에 콘택트형 문화예술계의 방향은?
[특별 기획 연재⓵]언택트 시대에 콘택트형 문화예술계의 방향은?
  • 이은영 ㆍ진보연ㆍ김지현 기자
  • 승인 2020.08.21 11:01
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정부 정책방향 ‘디지털문화 격차’ 심화 줄이는 따뜻한 연결사회 목표
VRㆍAR, 비대면 시대 이끌 핵심 산업으로 주목

[서울문화투데이 이은영 ㆍ진보연ㆍ김지현 기자] 코로나19 사태를 맞아 콘택트형 문화예술계에 언택트 시대가 도래했다. 국공립은 물론 민간 공연장과 전시장마다 예정된 공연과 전시가 취소 또는 연기됐다는 공고가 줄을 잇는다. 정부의 방역 지침에 따라서다.

문화예술계는 코로나19의 확산으로 가장 큰 타격을 받은 대표적인 분야 가운데 하나다. 예술작품과 관객은 가장 콘택트하게 만나야 하는 분야인 만큼 사회적 거리두기 등으로 직격탄을 맞았다. 포스트 코로나를 준비해야 하는 문화예술계는 다각도로 방안을 마련하고 있지만 여전히 현실은 확고한 흐름을 잡기는 애매한 상황이다. 

코로나19로 인해 문화예술계는 4차산업혁명 시대가 앞당겨 실험되고 있는 중이다. 공연장과 전시장을 찾지 못하는 시민들을 위해 ‘집에서 보는 문화예술’이 가능하도록 첨단 디지털을 접목한 새로운 패러다임이 구축되고 있다. 이미 코로나 이전에도 공연예술게는 디지털 기술을 접목한 다양한 공연들을 시도했으며, 시각예술 분야에서는 백남준의 비디오 아트에 이어 미디어 아트가 새로운 트렌드로 자리를 잡아가고 있었다. 

본지 <서울문화투데이>는 한국언론진흥재단의 제5차 기획취재 공모에 선정(주제-언택트 시대에 콘택트형 문화예술계의 방향은?)돼 5회에 걸쳐 기획연재를 싣고자 한다. 문화예술정책을 수립하는 주무부처인 문화체육관광부를 비롯 문화예술 기관의 변화된 정책과 현장의 다양한 목소리를 전하는 한편, 대한민국의 문화예술이 더욱 탄탄하게 나아가기 위한 방안을 도출해 내기 위한 다각도의 방안도 모색하고자 한다. 아울러 4차 산업시대를 맞아 기술과 융합한 VR과 AR을 활용한 실감형 콘텐츠 제작도 함께 해 문화예술계의 디지털 환경적응과 응용, 확장성의 가치를 되짚어 언택트 시대를 대비하는데 기여하고자 한다. 이번 호는 첫 번째로 정부가 내놓은 코로나시대를 맞은 정책과 방향성을 종합적으로 소개한다.(이후 연재되는 내용은 좌측 상단 박스 참조)

‘비대면 방식’의 일상화 문화전략 발표

코로나19 이전 문화예술 활동은 오프라인에서 이뤄지는 대면방식이 보편적이었다. 그러나 코로나19 장기화로 이른바 ‘온라인 시대’가 열렸고, ‘대면공연’ㆍ‘현장공연’ㆍ‘전시장 관람’ㆍ‘큐레이터 작품 설명’ 등과는 반대되는 비대면 문화로 새롭게 정립되고 있다. ‘언택트’가 일상화되고 있는 것이다. 

비대면 방식이 일상생활의 일부로 재편되면서 지금까지 크게 고민된 적 없었던 ‘사회적 고립감’이 일종의 문제로 제기되고 있다. 비대면 활동에 익숙하지 않은 디지털 취약계층을 중심으로 문화격차(Culture Divide)로도 이어지고 있기 때문이다. 

▲박양우 문화체육관광부 장관이 코로나19 정책을 발표하고 있다(사진=문체부)
▲박양우 문화체육관광부 장관이 코로나19 정책을 발표하고 있다(사진=문체부)

이에 문화체육관광부 박양우 장관은 지난 6월 24일 제8차 사회관계장관회의에서 따뜻한 연결사회를 위한 ‘비대면 시대의 문화전략’을 발표했다. 이번 전략에는 노인ㆍ장애인 등 취약계층의 디지털ㆍ온라인에 대한 이해가 부족한(Digital illiteracy) ‘디지털문화 격차(Digital culture divide)’ 심화를 줄이는 따뜻한 연결사회를 위한 ‘비대면 시대의 문화전략’ 등이 포함됐다. 선제적으로 대응한 문화안전망 강화로 사회적 고립감을 극복하기 위함이다.

‘따뜻한 연결사회를 위한 비대면 시대 문화전략’에는 코로나로 가속화된 ‘비대면 시대’에 적합한 문화활동 환경을 조성하는 정책도 마련됐다. ‘문화로 연결되는 따뜻한 사회’라는 비전 아래 ▲사람 중심의 디지털 연결 문화 조성 ▲사람과 사람 사이의 연결 활성화 ▲사람과 사회의 연결 기반 강화를 3대 추진전략으로 설정됐다.

‘사람 중심의 디지털 연결 문화 조성’ 전략에 따라 비대면·디지털 시대에도 인간의 가치를 확산한다. 디지털 환경에 맞는 다양한 인문콘텐츠 제작을 지원하고, 학교 교육과정과 연계한 온라인 문화예술교육 콘텐츠를 개발·보급하는 등 온라인으로 즐길 수 있는 비대면 문화예술 교육프로그램과 기반(플랫폼)을 확대한다는 방침이다.

아울러 ‘문화기술포럼’을 통해 새로운 기술이 우리 생활과 미래에 미치는 영향에 대한 인문학적인 해법을 찾고, 우리 사회·문화 분야에 미치는 영향을 분석하는 ‘문화영향평가’를 기술 분야로까지 확대한다는 계획이다.

▲코로나19로 인해 세종문화회관의 상설프로그램 운영이 중단된 안내문이 붙어있다
▲코로나19로 인해 세종문화회관의 상설프로그램 운영이 중단된 안내문이 붙어있다.

문화·예술·체육 콘텐츠 제작의 경우 비대면 기술 환경에 적합한 지원이 있을 예정이다. 새로운 기술 환경(가상·증강현실(VR·AR) 산업)에 맞는 콘텐츠 제작을 지원해 문화 수요에 대비한다.

온라인 환경에 익숙하지 않은 사용자를 위한 ‘디지털 문화격차’ 해결 방안도 마련된다. 박물관ㆍ미술관 등 문화시설과 지역의 유휴 공간 등을 활용해, 첨단기술 문화체험공간을 조성 및 청각·시각 장애인의 의사소통을 지원하기 위한 말뭉치(언어 빅데이터) 구축ㆍ통/번역 사업이 지원된다. 또한 스마트 도서관 구축으로 누구나 디지털 콘텐츠를 창·제작할 수 있도록 한다는 계획이다.

‘사람과 사람 사이의 연결 활성화’ 전략 수행을 위해 조사항목 및 대상이 세분화된다. 국가통계를 조사할 때 ‘외로움’ 외에 '문화활동’ㆍ'여가행복지수’에 대한 항목을 추가하고 그 결과를 정책 자료로도 활용된다. 또한 영국처럼 고립ㆍ소외된 이들에게 지역사회 문화·체육 프로그램을 연결해주는 ‘문화돌봄사’ 도입이 검토된다. 아울러 저소득층에 한정해 지원해 온 '통합문화이용권(문화누리카드)’을 청소년 및 은퇴 연령층에게까지 점진적으로 확대하고 고립된 개인이 문화 활동을 통해 사회에 참여하도록 지원될 예정이다. 문화예술 치유프로그램ㆍ치유 관광ㆍ치유순례길 조성 등을 통해 사회적 심리 방역도 강화된다. 

▲코로나19로 인해 국립현대미술관 덕수궁관 휴관을 알리는 안내문이 붙어있다.
▲코로나19로 인해 국립현대미술관 덕수궁관 휴관을 알리는 안내문이 붙어있다.

‘문화’를 통한 삶의 관계망 회복도 지원 대상에 포함된다. 1인 가구가 중점 거주하는 공동주택 등을 중심으로 한 생태여가 활동ㆍ생활문화 동호회 활성화를 돕는다. 또한 지역기반의 인문·문화 활동을 공간 속에 인문 플랫폼을 조성하고 젊은 청년들의 창작·창업 지원한다.

‘사람과 사회의 연결 기반 강화’ 전략 수행을 위해 지역사회에 다양한 연결공간을 조성한다. 문화도시ㆍ유휴 공간 문화시설화 등을 통해 공간재생을 지원하고 지하철역ㆍ도심광장ㆍ학교도서관 등 접근이 쉬운 지역 공간을 문화적으로 탈바꿈하여 지역공동체에 기여한다.

박양우 장관은 “이번에 발표된 ‘비대면 시대 문화전략’을 내실 있게 추진하여 연령·소득·지역에 따른 문화예술 관람격차를 줄이고 사회적 외로움도 완화해 나갈 것이다”라고 밝혔다.

한편 문체부는 지난 7월 2020년도 3차 추경 예산 3,469억 원 가운데 약 절반(45%) 규모에 해당하는 1,569억원을 예술인들의 생계와 일자리 지원 등에 사용하겠다고 밝혔다. 그러면서 온라인·비대면 환경 대응 인력을 함께 지원해 안정적인 창작활동 기반 마련 및 새로운 예술 활동 기회도 제공한다는 방침이다.

코로나19로 확대된 비대면·온라인 환경 대응 역량을 높이기 위한 사업은 ▲예술인의 온라인·미디어 진입을 돕기 위한 예술활동 지원(149억 원, 2,720명) ▲공연대본·미술도록 등 예술자료 수집 및 디지털화(33억 원, 310명) ▲지역문학관 소장유물 디지털화(14억 원, 90명) ▲온라인 문화예술교육 확장에 대비하는 ‘문화예술교육 자원조사’(115억 원, 2,000명) 등이다.

문체부는 정책 담당자는 “비대면 시대의 새로운 문화 향유와 코로나 이후 대응을 위해 ‘문화 활력·국민행복을 위한 종합 대책’도 마련해 우리 사회에서의 문화의 역할과 기능을 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

이번 지원책 마련을 계기로 예술 분야 전문 인력들이 새로운 역량을 개발할 수 있는 기회 제공 및 가치 있는 실물 예술 자료를 디지털화해 창작 접근성을 높인다는 계획이다. 디지털화 되는 실물 예술 자료는 현대음악 릴테이프ㆍ공연ㆍ미술도록ㆍ공연윤리심의 대본자료ㆍ사진자료 등 246,000건ㆍ지역문학관 88개관 소장자료 10만여 점(도서, 육필, 작가 유품, 미술품 등) 등이다.

“영화를 볼 것인가, 영화의 일부가 될 것인가(Watch a movie or be part of one).”

아이맥스(IMAX) 영화를 보러가면 인트로 영상에서 볼 수 있는 슬로건이다. 특수 안경 하나로 시청각 외에 후각, 촉각 등 오감으로 영화를 느낄 수 있는 4D 기술의 발전으로 이제 영화는 단순히 보는 것을 넘어 ‘체험’의 대상으로 자리잡았다. 그리고 영상기술의 정점에 VR과 AR이 있다. 4차 산업혁명을 이끄는 핵심기술인 VR(Virtual Realityㆍ가상현실)과 AR(Augmented Realityㆍ증강현실)은 대표적인 언택트 기술이다. 

매체를 매개로한 가상으로의 몰입은 디지털 기술이 발전하면서 사람들이 더 강렬하게 경험할 수 있게 됐다. 회화ㆍ조각 등 시각예술과 연극ㆍ오페라ㆍ뮤지컬 등 공연예술에 있어 화면과 마주하면서, 그 공간에 몰입할 수 있게 돕는다. 디지털 기술로 재현한 가상공간은 마치 가상 안에 존재하는 것처럼 착각하게 만들어 이전 보다 더욱 깊은 몰입감을 경험토록 한다. 

▲운동장 부지 아래 감추어진 옛 모습 찾기(샌드크래프트)(사진=서울시)
▲운동장 부지 아래 감추어진 옛 모습 찾기(샌드크래프트)(사진=서울시)

특히 최근에는 VR을 통해 가상의 공간 속에서 유저(User)가 재현한 공간을 체험하면서 몰입감의 극대화를 이뤘다. 그런데 이러한 기술이 AR로 발전하면서 실제의 물리적 공간에 가상의 공간 혹은 오브젝트(Object)를 증강해 실재 공간의 시각을 증폭시켰다. 

전 세계가 코로나19로 인해 언택트(Untact) 사회로 변화하고 있는 이 시점에서 기술의 발전과 활용은 더욱 유의미하다. 이로 인해 VR과 AR을 활용한 기능성 콘텐츠가 산업 활성화에 기여하는 바가 클 것으로 기대된다.

한국판 뉴딜 중 ‘디지털 뉴딜’은 여러 분야에 연계되어 있다. 하지만 기술이 빠르게 발전하며 기존 규제체계가 새로운 시장이 열리는 것을 막는다는 지적이 제기됐다. 이에 정부는 VR과 AR 분야 규제 35종을 발굴해 풀기로 했다. 또한 VRㆍAR 분야가 오락, 교육뿐만 아니라 교통, 제조, 의료, 국방, 치안 등 다양한 분야로 확대될 예정이다. 이로 인해 VRㆍAR을 활용한 기능성 콘텐츠가 산업 활성화에 기여할 수 있을 전망이다.

정세균 국무총리는 지난 3일 서울 상암동 한국 VR·AR콤플렉스에서 ‘비대면 시대 가상·증강현실(VR·AR) 산업과 규제혁신’을 주제로 제1차 규제혁신 현장대화를 주재했다.

정 총리는 현장에서 “가상·증강현실(VR·AR)처럼 신산업 분야는 네거티브 규제체계로 바꾸고 사후에 규제하는 것을 원칙으로 하고 낡은 규제는 사전에 완화하고 불명확한 부분은 기준이나 가이드라인을 제시해야 한다”라며 “규제정비와 함께 연구개발(R&D) 투자, 자금지원, 인력양성 등을 병행해 가상·증강현실 산업이 미래 핵심산업으로 육성되도록 적극 지원하겠다”라고 천명했다.

▲태블릿을 통한 AR 체험(사진=서울시)
▲태블릿을 통한 AR 체험(사진=서울시)

이날 발표된 ‘가상·증강현실 분야 선제적 규제혁신 로드맵’은 3단계 과정을 거쳐 구축됐다.

먼저 디바이스 성능(해상도·시야각·지연시간 등), 인터페이스 확대, 플랫폼 고도화 등 기술의 발전 방향과 본격 상용화 시기를 단계적으로 예측했다. 가상·증강현실(VR·AR) 기술은 인터페이스가 점차 다양하게 확장해 사용성이 개선되고 여러 사람의 원격협업이 가능해지며, 인공지능(AI) 결합으로 점차 지능화될 것으로 예상된다.

기본적으로 VRㆍAR 기술의 발전방향으로 사용성 측면에서는 시청각 중심에서 표정·햅틱 입출력 그리고 최종적으로 오감과 뇌를 통합 입출력 기술로 발전된다. 플랫폼은 초기 단일 플랫폼에서 점진적으로 다중 플랫폼을 활용할 수 있도록 하며, 지능화 측면에서는 초기의 사용자 콘텐츠 일방수용에서 점진적으로는 사용자와 시스템이 상호 소통하는 시스템으로 발전시킨다는 계획이다.

또한 기술 발전·상용화에 따른 6대 주요 적용 분야(엔터·문화·교육·제조 등 산업일반·교통·의료·공공) 및 분야별 서비스 모델을 발굴하고 서비스 확산 시나리오를 도출했다.

아울러 서비스 확산 시나리오에 따라 예상되는 규제이슈를 총 35건 발굴하고 서비스의 적시 출시가 가능하도록 서비스 확산 시나리오보다 선행하는 규제혁신 로드맵을 구축했다. 규제개선 로드맵은 총 35건의 개선과제 중 공통규제 10건과 엔터·문화, 교육, 제조 등VR과 AR이 활용되는 6대 분야별 과제 25건을 담았다. 

로드맵의 공통과제로는 ▲개인 영상정보의 합리적 활용기준 마련 ▲3차원 공간정보 해상도·좌표값 등 활용기준 완화 ▲기능성 AR·VR 콘텐츠의 게임물 분류 완화 ▲실감 콘텐츠 특성에 맞는 영상물 등급 분류체계 마련 등이 설정되어 추진된다.

6대 분야별 과제 가운데 엔터·문화 부문은 ▲360도 스포츠 경기 관람 ▲AR글래스 현실기반 게임 ▲실시간 공연 원격 다지역 관람 ▲가상영화 ▲햅틱 구현 게임 등 5개로 다시 세분화된 과제로 추진된다.

가상·증강현실(VR‧AR) 선제적 규제혁신 로드맵은 디지털 뉴딜을 뒷받침하고, 실감콘텐츠 등 관련 산업 육성에 도움이 될 것으로 기대된다. 경제적으로는 2025년까지 실감콘텐츠 전문기업 150개 육성(’18년 기준 14개), 국내 시장규모 14.3조원(’18년 기준 8,590억원) 달성 등을 지원하는 한편, 사회적으로는 가상·증강현실(VR·AR) 산업육성을 통해 비대면 시대를 대비하여 팬더믹 등 국가 비상시에도 안정적인 사회기반을 유지하는 효과가 예상된다.


[특별 기획 연재②]코로나19 장기화에 따른 문체부 산하 지원기관의 방향은? http://www.sctoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=33658
 

*이 지면은 언론진흥재단의 기금을 지원받아 제작됐음을 알려드립니다.